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游戏王 环境历史
第一期 历史15、新牌组雏形 牌组破坏(构筑不可)
【前言】
下级打手、抽滤、除去卡,这些演员依次登场,游戏王OCG的游戏性也在逐渐增大。
但是,随着这种单体强力卡的大量出现,投入这些卡的【Good Stuff】牌组的数量,也在当时的环境中占的比重越来越大。
也有一些玩家会使用“死之卡组破坏病毒”之类的卡,不过从游戏方面和资产方面的理由来看还是属于少数派,至少在我记忆里,周围这种玩家也只是寥寥数人而已。
不过,在1999年10月17日发售的这个系列中,混进了一些从根本上与目前卡牌的效果性质相异、稍微有点奇怪的卡。
【当时的环境 1999年10月17日】
1999年10月17日,《BOOSTER5》发售,诞生了35种新卡。游戏王OCG全体卡池扩充到了508种,离到达4位数还有一半路程。(上音注:实际上《BOOSTER5》中收录了40种卡,但是其中的5张Rare卡和上一集提到的《Vol.5》的Rare卡是完全重复的,所以这里作者只统计了新诞生的卡牌。)
《BOOSTER5》左上写着“CARDDASS专用商品”字样,所以应该也是扭蛋机贩卖的形式
上面也提到过,这里诞生的卡群中有一些卡被赋予了珍奇的效果。
·牌组破坏怪兽 针虫
第一种,是“针虫”之类的拥有“牌组破坏效果”的卡牌。
·“针虫”的表示形式变成表侧表示时、对手从牌组上方将5张卡舍弃进入墓地。
反转时可以削掉对手牌组5张卡。至今从未出现过的新种类的效果,游戏王OCG在这个瞬间诞生了【牌组破坏】的概念。
(上音注:小编想起了当年玩nds《游戏王GX 精灵召唤者》时,被NPC的“针虫”所支配的恐惧)
由于对盘面几乎完全没有影响,普通的牌组难以加入这些卡,但却可以作为牌组破坏构筑的核心。这个概念诞生后,以“把对手逼到无牌可抓作为首要目标”的牌组类型陆续出现了无数种构筑方法。
但在当时,关于无牌可抓的规则和现在不同。当有一方玩家的牌组耗光时、所剩生命值越多的玩家获胜。
从结论上来讲,这个规则对【牌组破坏】来说是非常不利的,理由之后再说。
·强制抓取5张牌 满足变形壶
虽然不是直接削减牌组,但是间接地会对牌组数量产生负面影响的“变形壶”诞生了。
·“变形壶”的表示形式变成表侧表示时、对手和自己将全部手牌舍弃、各自从自己的牌组上方抓取5张牌。
双方将手牌全部舍弃,并各自从牌组抓5张牌。由于能让对手强制抓牌,所以也可以说这是一种另类的牌组破坏卡。
单纯作为手牌补充、而不是牌组破坏来使用也是非常强力的,瞬间就可以让用光的手牌资源恢复。不过,同时也会赠与对手丰富的手牌,所以这张卡作为抽滤来用的话还是存在一些问题。
虽然这么说,但这张卡的确蕴藏着强大的力量,玩家们根据个人喜好还是会放入牌组的。
并且,这张卡的诞生对当时玩家的决斗思想带来了巨大的影响。
从性质上来看,自己的手牌越少时这张卡所带来的恩惠就越大,因此,将“变形壶”设置到场上时会将手牌中的魔法·陷阱卡也全部盖放到场上、尽量减少自己的手牌,手牌越少越有利。
也就是说,对手突然采取将大量卡一口气盖放上场这种不自然的行为时,盖放的怪兽有很高几率就是“变形壶”,自己就要小心的处理。无法安全处理掉的时候可以采取自己也把手牌用光之类的对应方法,需要玩家在决斗思想上面保持高度警惕。
也可以反过来利用这点让对手把手牌资源消耗光。强行将手牌用光,结果盖放的怪兽不是“变形壶”而是“神圣魔术师”,这时瞬间就会陷入压倒性的不利状况。
另外,由于以上的这些事情频发,这个时期的“鹰身女妖的羽毛扫”价格略有上浮。因为可以一口气将大量的盖卡吹飞,所以它初期“无处可用”的弱点也慢慢得到了改善。
·持续性的效果无效化 王宫的通告
关于牌组破坏的卡牌就说到这里,这个时期还诞生了其他的特殊卡牌。
奇怪类型其2,“王宫的通告”。
·除这张卡以外的、场上的陷阱卡效果无效。
(上音注:上图为初期式样,没有永续图标)
这张卡存在期间,可以持续的让任何陷阱卡的效果全部无效化。至今为止没有出现过类似处理的效果,诞生初期受到了广大玩家的瞩目。
但是实际应用的时候,果然还是受到当时陷阱卡可用率低的影响,此卡并没有得到太高的评价。不仅如此,这张卡的存在更让陷阱卡的地位遭到冷待,当时的环境基本化作了“茶色”和“绿色”的战场。
·略强的上级怪兽 机械王
虽然没有什么奇怪的效果,但我在这里还是想补充说一下关于“机械王”这张卡。
·场上每有一只表侧表示存在的机械族怪兽,此卡的攻击力就上升100点!
6星上级怪兽。包括它自身在内,场上每有一只机械族它的攻击力上升100点。
因为原本的攻击力是2200,所以实际上可以作为2300的打点来运用。虽然不及“恶魔召唤”,不过也是当时上级怪兽中排第二的攻击力了,罕贵度只是平卡级别,比较容易入手,所以被多数玩家所钟爱。
当时,我送给后入坑的友人大概2张左右的“机械王”,记得他还挺高兴的。其实就算我拿着也只会放到发霉而已,所以对卡牌来说,交到有用的人手中还是一件比较幸福的事吧。
【构筑不可能 牌组破坏】
接下来让我们详细看一下关于【牌组破坏】的事。
首先,为了能够把内容更简洁的总结出来,我们暂且先以现在的规则为前提进行说明。
从结论上来说,以当时的卡池来看,构筑【牌组破坏】是“可能”的。
以假想敌【Good Stuff】牌组为例,这个牌组的确拥有稳定的实力,但并不是那种以速攻为主体快速结束决斗的牌组类型,终归是积累优势并将对手逼上绝境的牌组,可以令无脑攻过来的对手陷入不利的局面。
【牌组破坏】乃不公平牌组的代表,对阵【Good Stuff】牌组也很容易取得优势。用肉盾怪兽和“光之护封剑”来保护自己,同时用各种除去卡来制裁对方的打点,稳定扎实的将牌组破坏进行到底,时机到了自然就会获胜。
所以,理论上来说,只要选择合适的卡牌,让【牌组破坏】的战术成立是很现实的。
但是前文也有交代过,当时的规则中规定,在一方用光牌组后,胜利属于“此时生命值较多的玩家”。也就是对BEATDOWN类型的卡组有利的规则,基本上不对生命值产生影响的【牌组破坏】在这个时期处于十分不利的位置。
于是,越是特化【牌组破坏】,进攻性能就越低下,想要兼顾这两种性能是十分困难的。就算想要强行构筑这种牌组,最终也只会落到两种性能都是“一瓶子不满半瓶子晃荡”的下场。
最终,【牌组破坏】会被仅仅一次的擦伤剥夺胜利手段,这就很难说是一种成熟的获胜方法了。
所以直到进入第二期、规则改订之前,【牌组破坏】实质上都是处于构筑不可的状态。
【总结】
以上就是1999年10月17日当时发生的事。
【牌组破坏】这个新构筑的雏形,由于当时规则的不完善导致被扼杀在摇篮中。以卡牌游戏发展的角度来看,这件事非常可惜,完全是被规则阻碍了成长。
不过当时的游戏王OCG还只是第一期、处于出生不到一年的新生儿状态。毕竟开发商方面也还在处于摸索阶段,规则的完善化没有做到位也可以说是没有办法的事情吧。
对看到这里的诸位表示感谢。
(原文地址:https://yugioh-history.com/environment/generation-one-15)