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游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第二期03·抢救版

本文由再漫画编辑部编辑上音翻译,转载请注明

【游戏王环境史·目录】

游戏王 环境历史

第二期 历史3、苦涩的选择 禁止卡大量发生事件

【前言】

请注意,本篇是第二期历史2话题的中篇。

【当时的环境 2000420 中篇】

“手牌破坏三神器”的诞生,让当时的环境陷入了荒废期。

被手牌破坏完全克制住的主题牌组一个个都丧失了生存权、事实上当时的玩家没有【Good Stuff】以外的选项。在我记忆中,这个时期我周围的大部分玩家都在使用【Good Stuff】牌组。

但是这个【Good Stuff】的牌组理念与其说是BEATDOWN更像是手牌破坏,实际当时也的确称这种牌组为【手牌破坏三神器】牌组。当时的环境中充斥着【手牌破坏三神器】使用者之间的镜像决斗、老实说看起来就像是一幅地狱绘卷。

然而,当时出现的凶恶卡牌不只是这“手牌破坏三神器”。因“游戏王OCG史上最凶恶卡”而闻名的“苦涩的选择”横空出世,并以它为首诞生了数张长年禁止级凶恶卡牌

·胖虎专用卡 强夺

首先第一张是“强夺”。

·得到对手怪兽的控制权。每当轮到对手的准备阶段、对手获得1000生命值。

强夺.jpg

能够给对手怪兽装备的装备魔法卡,并且可以将装备怪兽的控制权夺过来。简单来说就像是一个持续发挥效果版的“心变”、与“心变”同样属于游戏王OCG最强等级的控制权夺取卡牌

单纯从性能来考虑,这张卡在把对手怪兽除去的同时自己还能获得一个打手,简直是一石二鸟。

作为代价,每回合会给对手提供生命值。但是大多数场合夺取的怪兽所造成的伤害都会比提供的生命值要高,一点也没起到“代价”的作用。

完全想不到任何理由不去使用这张卡,并且当时“心变”还被指定成了限制卡,所以大家立刻就在自己的牌组中加满3张“强夺”。

不过倒也不是没有弱点,由于是装备魔法卡,性质上与“心变”不同、不能以里侧表示的怪兽作为对象。而且容易被妨碍,“强夺”被破坏的话就会交回控制权了。

因此,把抢过来的怪兽直接当做消耗品用掉这种乍一看十分浪费的使用方法,在某些场景下才是最优解。虽然它凶恶卡的身份毋庸置疑,但是和“手牌破坏三神器”不同用正常的使用方法不能发挥它的全部实力,是一张深奥又有趣的卡牌。

·“狂气” 苦涩的选择

重点就是接下来的第二张卡、“苦涩的选择”

·从牌组选择5张卡给对手查看。对手从中选取一张卡。将那张卡加入手牌、其余的舍弃进入墓地。

苦涩的选择.jpg

从牌组随便选5张卡、把对手选的那张保留,其余扔进墓地的效果。在各种意义上都是拥有超规格性能的堆墓卡,可以选择的卡牌没有任何约束条件、一次可以选择5张、不存在发动条件和COST、完全不会亏卡,无论从哪个角度来看都是很异常的。

对于现代玩家们来说已经是一张超越理解范围的究极强卡。和它相比的话“强欲之壶”都只能算是婴儿般的存在。

如此强大的“苦涩的选择”,其实在诞生初期并没有什么存在感。

现在的环境将墓地称作是“另一副手牌”,有着非常重要的作用。但是以当时的卡池来看能够活用墓地的手段十分匮乏、“苦涩的选择”所拥有的堆墓能力处于“英雄无用武之地”的状态。

再加上玩家这边也没有把墓地的重要性理解透彻、在大部分人的认知中还是“墓地就是墓地”“偶尔能起到些作用”这种程度。

海马刚三郎.jpg

因此,使用“苦涩的选择”时基本只是选“5张手牌破坏卡”“5张攻击手”“5张除去卡”这种粗糙的用法,结果造成牌组中有特定用处的卡牌迅速枯竭

虽然是一张优秀的卡,但是很难活用、不算是那种可以随意加入牌组的卡牌。

·疯狂恶用 飓风

第三张是“飓风”。

·全场所有魔法·陷阱卡回到手牌。

飓风.jpg

可以让场上所有魔法·陷阱卡返回其拥有者手中。“大岚”的弹回版,单体难以赚取卡差、但是可以让自己的盖放卡不会遭到破坏。

虽然直接使用就已经很优秀了,不过这个可以把自己的卡弹回再利用的特性,怎么看都是以打COMBO前提、或者说以恶用为前提的卡牌。单体性能先不说、我个人认为其危险性远远超越了“大岚”。

不过以当时的卡池深度很难找出弹回卡以外的使用方法,只能看作是“鹰身女妖的羽毛扫”和“大岚”的下位互换。即便如此,在准限制的“羽毛扫”和无限制的“大岚”环境中,特意去使用“飓风”也没有什么明显的好处。

综上所述,这里诞生的这些凶恶卡牌们在这个时点无法完全发挥它们的实力,印象中只有作为必加卡的“强夺”受到了高评价。直到这些卡发挥它们凶恶的卡牌能力为止还需要放置一段时间。

·优良卡牌 旋风和哥布林暴发户

另外,还诞生了“旋风”和“哥布林暴发户”这虽然称不上是凶恶、但很有名的两张优秀卡牌。

特别是“旋风”长期活跃在环境的最前线,作为游戏王OCG首屈一指的名卡被广大玩家喜爱。现在因为类似效果卡牌的增加而从一线隐退,但仍旧有很多人对它的印象更加深刻一些吧。

当然,这些卡十分适宜当时的环境,很快就得到了活跃的机会。

·从全场上破坏1张魔法·陷阱卡。

这就是当时“旋风”上所写的文本。设计非常简朴的单体魔法陷阱除去卡。

卡牌设计非常精美,就算说所有的单体魔法·陷阱除去卡都是以它为原型设计的也不为过。

(上音注:在第二期历史1中也有过对它的介绍,但当时是站在村规的角度提起的。这次的描写角度略有不同。)

旋风.jpg

性能方面的话,单纯从除去数量来看算是“鹰身女妖的羽毛扫”的下位互换、但由于它是速攻魔法所以能在对手的回合发动,这点特性略强于“羽毛扫”。还具有极高的泛用性、特别是面对装备魔法“强夺”能够发挥相当于反击陷阱般的作用,作为针对卡受到了广泛关注。

……但,正如本文第二期历史1中提到的那样,这张叫做“旋风”的卡因为很容易引起玩家之间的矛盾而闻名。接触过“最强旋风Cyclone”这个概念的玩家一定不在少数。

(上音注:这里简单提一下原作者没有介绍的“哥布林暴发户”)

成金哥布林.jpg

从牌组抓一张牌。对手获得1000生命值。

【总结】

以“手牌破坏三神器”为首,多数凶恶卡牌逐一现身,并席卷了当时的环境。由此导致【Good Stuff】替换掉了牌组中近4成的卡牌,同时失去了战术变更的余地。

结果造成【手牌破坏三神器】牌组诞生,将当时的环境化作手牌破坏的地狱。

最可怕的就是,这些事件都是在同一时间一口气爆发出来的

这巨大的变化甚至让人觉得当时的游戏王OCG是不是变成了别的什么游戏。特别是“手牌破坏三神器”,稍不注意就能给整个玩家人口造成严重打击。

新时代的开幕式实在是过于混乱,身为一名玩家我对第二期的未来感到不安。

这个引发阿鼻叫唤的《Magic Ruler –魔法的支配者-》卡包,其实还有最后一个特征。幸运的是,这次并没有对玩家们造成什么负担,一种健全的变化悄然造访。

那就是【装备BEAT】牌组的复权。

后篇待续。

对看到这里的诸位表示感谢。

 

【游戏王环境史·目录】

(原文地址:https://yugioh-history.com/environment/generation-two-3

标签: 游戏王 历史
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