现在的位置:再漫画 > 宅新闻姬 > 大杂烩 > 日本网友热议RPG主角演变 从玩家分身到独立角..
杂类

日本网友热议RPG主角演变 从玩家分身到独立角色的数十年变迁

大家在玩角色扮演游戏(RPG)时,会把主角当成自己情感代入的载体,还是觉得主角是独立于自己的存在,而自己只是旁观其冒险的看客呢?最近日本网友就围绕这一话题展开讨论:在1980年代左右的早期RPG中,游戏设计师似乎总想让玩家成为踏上冒险的主角,因此主角基本不会说话,以免破坏玩家的沉浸感。但从什么时候开始,RPG主角逐渐脱离玩家,拥有了独立的人格特性呢?让我们一起来看看网友们的看法吧~  

002.png

日本游戏设计师岩崎启真近期发文聊起角色扮演游戏主角定位的数十年转变,引发网友热议。他表示:“1980年代初期,RPG被视为‘玩家能通过电视这扇窗,化身为异世界人去冒险的媒介’。因此当时的共识是主角不应开口说话,这并非单纯的情感代入问题,而是被当时的游戏设计师们视为理所当然的原则。不过现在的人已经无法理解这种感觉了,这让我相当惊讶。”  

003.png

岩崎启真提到,1980年代的游戏设计师普遍认为,RPG主角作为玩家体验冒险的载体,基本不会设置台词。然而不知从何时起,这种观念已逐渐淡化……  

004.png

对于岩崎启真的观点,网友们分享了各自的观察与回忆:  

- “1980年代中期电脑RPG刚兴起时,主流理念是‘主角等同于玩家本人,因此不应随意开口’。但进入1990年代后,随着剧情篇幅增加、演出技术进步,主流逐渐转变为‘玩家不再是主角,而是旁观者’。这并非哪种做法更正确,只是当时开发者根据自身理念与制作条件做出的选择。”  

- “从80年代开始,RPG玩家大致分为两种偏好:一种是像《勇者斗恶龙》那样,主角被定位为玩家的分身;另一种则像《最终幻想》(FF)那样,玩家是操作主角的观察者。如今《最终幻想》这类设计似乎已成主流。从这个角度看,与其说是情感代入,不如说是自我投射。或许正因如此,《最终幻想》从第一作开始,战斗画面就采用侧面视角而非第一人称呈现。”  

- “但初代《勇者斗恶龙》其实就打破了‘主角不说话’的惯例吧?那句‘如果我能拥有自己的国家,我想靠自己去找到它’,完全不顾玩家意志就说了出来(汗)。”  

- “当时还有个潜规则,就是情色游戏等作品不会描绘主角的眼睛。我一开始在PS2上玩《伊苏》时,听到亚特鲁开口说话还觉得很奇怪。”  

- “我记得以前玩某款RPG时,明明是自己握着手柄操作,主角的行动却完全和我想的不一样,推进剧情时特别痛苦w。”  

005.png

006.png

网友们普遍认为,随着剧情叙事手法成为主流,RPG的体验方向已从“玩家就是主角”转变为“追随角色体验故事”。主角不再只是玩家“情感代入”的载体,而是朝着“塑造帅气或令人憧憬的角色形象”方向设计,这种倾向越来越明显。  

010.png

012.png

有网友感慨:“玩家的立场已经从‘扮演角色、情感代入’慢慢变成‘看戏的观众’了。究竟是从哪个时期开始出现这种转变的呢?”也有人怀旧道:“看到1988年日本Telenet发售的《Death Bringer》说明书里,把玩家名称写成【主角】,瞬间涌上一股怀旧感。”  

015.png

016.png

甚至有网友直言:“或许真正理解‘角色扮演’含义并以此游玩的玩家,连整个游戏人口的1%都不到。”  

如今手机游戏的主角,常常除了某些对话选项外都不会说话,这是否也算继承了早期RPG主角的传统呢……


标签: RPG主角 游戏体验
分享到: