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近年来,好莱坞再度掀起了一股电子游戏改编影视作品的热潮。从《塞尔达传说》《艾尔登法环》《使命召唤》《战神》《合金装备》到《双人成行》,不少热门游戏 IP 都陆续传出了真人电影或动画剧集的开发计划。然而,Netflix《鬼泣》动画剧集的制作统筹阿迪·尚卡尔(Adi Shankar)最近在接受采访时,却对这一波风潮给出了相当悲观的预判。

在他看来,如今宣布的绝大多数游戏改编项目,最终很可能根本走不到播出那一天。即便有幸面世,真正能称得上成功的也屈指可数。尚卡尔认为,问题并不在于所谓“游戏改编的诅咒”——即游戏改编影视作品长期质量不佳的魔咒——而在于影视行业的高层决策者,并没有真正理解“游戏”作为一种媒介的核心特质。他们看到的不是游戏的叙事机制与交互魅力,而是一个个可以被无限衍生的品牌图标。

“我敢说,最终落地的大部分游戏改编作品,都会不可避免地让人感到尴尬。”尚卡尔在接受《GamesRadar+》采访时直言。他进一步指出,很多热门游戏在发展到一定规模之后,其创作主导权早已不在最初的设计者手中,而是移交给了企业层面的品牌经理。“当一款游戏被当作品牌经营得足够久,它最终就只剩下一个 Logo。你只是把这个 Logo 贴到各种东西上——衍生作、手游、周边产品……到了那个阶段,你会忍不住问:那‘Captain Crunch’(一款桂格燕麦公司生产的经典玉米和燕麦早餐麦片)的电影在哪里?”

尚卡尔这番话,实际上是在讽刺一种普遍现象:游戏 IP 越是商业化,就越容易被抽离掉具体的内容灵魂,只剩下一个可以任意授权、任意贴牌的符号。而真人影视改编,有时恰恰就是这种“贴牌游戏”的延伸。
有趣的是,近几年确实有过几部成功的游戏改编作品,比如《最后生还者》《辐射》和《刺猬索尼克》,让不少观众一度相信“游戏改编的诅咒”已经被打破。但与此同时,《无主之地》《我的世界大电影》以及《超级马力欧银河大电影》等作品的翻车,又让这种乐观情绪迅速回落。正面和反面的案例交替出现,恰恰说明游戏改编并不存在什么“万能公式”。

外媒在报道中也提到了《辐射》的做法值得借鉴:不是机械地复刻游戏剧情,而是在原有的世界观里讲述一个全新的原创故事。这种方式既能保留游戏的核心设定和氛围,又不会因为丢失互动性而显得生硬。当然,这条路同样有风险——如果创作团队拿捏不好分寸,照样会被原作粉丝斥为“背离原作”。
尚卡尔最后补充说,早从上世纪90年代开始,每隔一段时间就会冒出一大批漫画或游戏改编的影视企划,但绝大多数最后都悄无声息地消失了。宣布“要改编某某游戏”太容易了,真正的难处在于:把一部作品做完,并且把它做好。