在 20 世纪 80、90 年代,那些曾守在电视机前,沉浸于红白机、超级任天堂、任天堂 64 等家用主机游戏世界的玩家们,如今大多已步入人生的新阶段,成家立业,甚至已转变为在一旁看着自己孩子玩游戏的父母角色。而那些曾经致力于游戏开发的制作人们,同样也经历了这般岁月的角色更迭。其中,有着“马里奥之父”美誉的任天堂首席游戏设计师宫本茂,在过往分享与孩子的“电玩互动”经历时,竟意外地透露了一个小插曲:他的孩子似乎并未遗传到他那非凡的游戏天赋,这让他不禁直呼“煎熬”。
这段访谈内容源自 1996 年《超级马里奥 64》(其日文名为スーパーマリオ 64)的日本官方攻略书。书中不仅详细记录了该游戏的开发过程以及诸多细节,还提及了宫本茂曾开展的一项特别测试:他邀请了包括自己孩子在内的十名初中生,对“炸弹王”关卡进行体验测试。
然而,在测试进程中,宫本茂留意到自己的孩子在游戏方面的表现并不突出。每当看到孩子手握控制器,努力尝试玩着自己精心设计的游戏时,他的内心深处,除了因孩子未能继承自己的游戏天赋而略感失落外,还会不由自主地在心底暗自吐槽。
“我眼睁睁看着他反复挑战了数十次,试图攀爬那座根本无法攀登的山坡。身为父亲,我当时心里就犯嘀咕:‘老天爷啊!这孩子到底会不会玩游戏啊?’”宫本茂面带微笑地回忆道。不过,他也随即补充说,抛开孩子们的游戏能力不谈,此次测试从整体上看还是相当成功的。“在那之后,我们询问孩子们对这款游戏的看法,他们都异口同声地表示游戏很有趣,而且还希望能有机会再次游玩。”
这样的测试经历,深刻地影响了宫本茂以及任天堂对于游戏设计的核心观念——游戏存在的首要意义便是为玩家带来欢乐,所以“好玩”无疑成为了游戏设计中最为关键的要素。宫本茂还提到:“在过去,大家普遍认为,如果一款游戏无法被玩家顺利通关打赢,那么它就不能算作是一款有趣或者成功的游戏,对吧?”
“实际上,这也是任天堂长期以来秉持的精神理念。但后来我逐渐意识到,即便一款游戏在突破关卡的过程中遭遇重重困难,进展不太顺利,但只要它能够为玩家带来乐趣,那它依然可以被视为一款合格的游戏。在《超级马里奥 64》诞生之前,我对于这种理念其实是存在疑虑的。”